La telebasura que te hace inteligente y otras curiosidades


Muchos nos hemos encontrado alguna vez reflexionando sobre alguien que se pasa el día jugando a videojuegos y viendo series pensando asgo así como “este tío se va a quedar tonto”. Pues según Steven Johnson, a lo mejor deberíamos sentarnos con el a dejarnos el culo plano en el sofá, porque puede que más que perderlas, este afilando sus habilidades mentales.


Las ideas que defiende Johnson pueden ser controvertidas dependiendo de quien las considere, de su edad y de sus hábitos, pero me parecen lo bastante interesante como para dedicarles una reflexión. En su libro “Everything Bad is Good for You” Johnson arremete contra la cantinela que cientos de padres y profesores de todo occidente llevan repitiendo como un credo durante las últimas décadas. Que el nivel intelectual de las nuevas generaciones está bajando peligrosamente debido a fenómenos como la televisión y los videojuegos que alejan a los jóvenes de la sana estimulación mental de todo aquello que no sean “televisión y videojuegos” valga la redundancia. 


La hipótesis de Johnson está conectada con el Efecto Flyn, al que ya dediqué un post en su momento. Este efecto describe el aumento constante del coeficiente de inteligencia de la sociedad en su conjunto desde que estos test empezaron a usarse. Aunque parezca sorprendente el efecto es totalmente real, si bien pasa algo desapercibido por que los test se actualizan para que el ciudadano medio siempre obtenga 100. Lo que han hecho los sicólogos encargados de elaborar los test es aumentar el grado de dificultad progresivamente durante las últimas décadas, al ritmo de 3 puntos por década más o menos. Muchos cuestionan la validez de los test de inteligencia como instrumento para medir la capacidad cognitiva de un individuo. Los test de inteligencia  se centran en ciertas capacidades de resolución de problemas y dejan de lado otros tipos de inteligencia, sobre todo la emocional. Pero al menos en su parcela han demostrado una cierta utilidad para predecir algunas habilidades cognitivas por lo que al menos nos servirán para ilustrar la hipótesis de Johnson.
En su libro Johnson denomina al fenómeno que describe como “the Sleeper Curve”, basándose en una película de Woody Allen. En esta película el protagonista representado por Allen, el dueño de una tienda de comida saludable, es congelado en los 70 para ser devuelto a la vida en el 2173. Los científicos del futuro se sorprenden de como los científicos de los 70 no eran conscientes de las ventajas nutricionales de los bollos de crema y el sirope de chocolate caliente. Johnson entiende, que de la misma forma los científicos del futuro se sorprenderían al ver cómo millones de adultos recriminan a sus hijos el pasar demasiado tiempo absortos en actividades que en el fondo están fomentando su desarrollo intelectual. Lo de Curva, porque al intentar representar en un gráfico el grado de complejidad del entretenimiento popular de los últimos 30 años (a nivel de televisión, videojuegos, Internet…), lo que obtenemos es una curva ascendente. 


El libro comienza con una curiosa reflexión con la que muchos nos sentiremos identificados. Un día Johnson revisando trastos viejos, encuentra una caja con un juego de béisbol (al estilo de la Liga Fantástica) al que solía jugar entre los 10 y 11 años. Durante un tiempo Johnson a paso por una fase de fascinación por este tipo de juegos que implicaban aprenderte una serie de normas, generar un equipo con todos sus detalles y utilizar dados para ir avanzando a lo largo de la liga. Tal era su interés por estos juegos que incluso desarrollo sus propios juegos de béisbol. Lo que sorprendió a Johnson es que aun siendo un adulto bien educado y versado en nuevas tecnologías, era incapaz descifrar este juego que conocía de pie a rabo cuando tenía 10 años. Johnson comprendió que si su propio yo de 10 se hubiera enfrentado a una tarea de similar complejidad obligado por un profesor de matemáticas hubiera acabado llorando de frustración. Yo tengo recuerdos similares, de juegos de rol muy complejos que hoy en día me constaría volver a entender al detalle. Pero también de algunos videojuegos que en su día destripe, pero en los que hoy no llegaría muy lejos. Las ideas de Johnson van en esta línea, cuando buscamos entretenimiento no buscamos solo relajación y dejar la mente en blanco. También buscamos hacer echar humo a nuestro cerebro resolviendo problemas complejos.


Johnson no se quedó en la típica reflexión de como en sus tiempos los niños tenían hobbies más estimulantes intelectualmente, puede que por que a lo largo de los años había mantenido su pequeño vicio de probar las nuevas tecnologías enganchándose a algún videojuego de vez en cuando. Tras ponerse a investigar con más profundidad el mundo de los videojuegos, Johnson empezó a darse cuenta de que de hecho, los videojuegos se habían ido haciendo cada vez más complejos a lo largo de los últimos años. Pero no solo a nivel de mejores gráficos y sonido. Los problemas a resolver en el videojuego medio se han ido haciendo más difíciles desde que los videojuegos existen. Y por otro lado, los videojuegos más populares a los largo de las últimas décadas desafían al estereotipo del adolescente jugando al Doom y al Carmageddon, disparando a lo loco y reventando cosas en la pantalla. Los títulos más celebres de hecho son juegos que implican un reto mental considerable como Sim City o Age of Empires. Incluso dentro de los videojuegos que incluyen violencia, de nuevo, los más míticos son lo que no solo se limitan al mata-mata, si no que encuadran la violencia dentro de un marco de resolución de problemas complejos para poder continuar a lo largo del juego. Estamos hablando por supuesto de cásicos tipo GTA o Call of Duty. 


La crítica que se hace a menudo a los videojuegos es que sus temáticas son a menudo simplistas, abusan de la violencia y los efectos visuales y la línea narrativa es por lo general deplorable. En principio se supondría que un buen libro es intelectualmente mucho más estimulante. Y de hecho lo es, en muchos aspectos. Pero Johnson defiende que el que la narrativa de los videojuegos sea pobre no tiene importancia alguna dado que lo que se busca, no es este tipo de estímulo, si no la capacidad de o bien afinar reflejos y coordinación motora-visual o resolver problemas, cuanto más complicados mejor. De hecho jugar a un videojuego puede ser en ocasiones más frustrante que placentero. Y a menudo, son estos momentos desquiciantes los que más enganchan. Lo que se busca es superar un reto. El reto ha de ser lo bastante fácil para que podamos resolverlo, pero suficientemente difícil para mantenernos absortos en el videojuego. Aquí de nuevo nos encontraremos con estudiantes incapaces de resolver una ecuación, solucionando problemas que su profesor de matemáticas pagaría por no tener que resolver. 


De hecho, cada vez hay más estudios que muestran que al contrario de lo que muchos presumían, los videojuegos tienen varios efectos beneficiosos para aquellos que hacen uso de ellos, más allá de mejorar sus reflejos. Lo que no quiere decir que pasarse 6 horas al día jugando a la videoconsola le vaya a hacer bien a nadie. 


El otro aspecto en el que Johnson se centra es la televisión. En este medio uno no puede participar del mismo modo que con los videojuegos ¿O sí? Según Johnson, a lo largo de los últimos 30 años los programas de entretenimiento han ganado en complejidad. Él se enfoca sobre todo en los distintos tipos de series para explicar su argumento. Tomando como inicio “Canción Triste de Hill Street”, Johnson nos explica cómo esta es una de las primeras series que incluían múltiples hilos narrativos paralelos, lo que ya en si era un avance en complejidad. Pero la complejidad de “Canción triste de Hill Street” palidece comparada con “Los Sopranos”, por no decir nada de “Lost”, que Johnson trata en el epílogo ya que la serie es posterior a la primera edición del libro. Al mismo tiempo, directores y guionistas van retirando pequeñas señales y ayudas que se utilizaban previamente para evitar que los televidentes se perdieran. Antes los productores estaban preocupados de que la serie fuera demasiado compleja y de que esto hiciera a la gente cambiar de canal. Hoy en día lo que la gente pide es de hecho complejidad, interactuar, intentar averiguar que está pasando. Así es, se busca participar, en un medio que supuestamente no permite esta interactividad. Del mismo modo, en las series cómicas se pasa del chiste fácil de “Alf” o “El show de Bill Cosby” a las retorcidas referencias de “Los Simpsons”. En los Simpson, las referencias culturales y cinematográficas son constantes. Del mismo modo que existen referencias a capítulos anteriores y además se da por supuesto que el televidente conoce el “Universo Simpsons” incluida Springfield, sus habitantes y sus interacciones. Johnson explica que por un lado, la televisión por cable, los DVDs y el Internet permiten a los televidentes ver un episodio las veces que lo deseen. En los años 60 y 70, con unos pocos canales de televisión emitiendo a tiempo real, una televisión podía perder audiencia si hacían sus series demasiado complicadas. Si el televidente se perdía algo no había forma de rebobinar o de esperar a la reposición en otro canal. Apostar por la complejidad era un riesgo. Sin embargo hoy en día las series ganan más en reposiciones y venta de DVDs que en su primera emisión en TV. Esto implica que los guionistas buscan incluir capa tras capa de complejidad, para que el televidente pueda seguir divirtiéndose con un episodio que ya ha visto varias veces. Pero por otro lado, Johnson se rebela contra la noción de que el televidente solo desea simplismo. Los humanos disfrutamos resolviendo problemas, y tenemos tendencia a buscar formas de entretenimiento que satisfagan esta inquietud. En lo que se refiere a Reality Shows, Johnson también entiende que estos activan nuestro cerebro, pero de una manera distinta. El ver a individuos normales enfrentándose a retos reales en compañía de otros activa nuestra inteligencia social y emocional. Lo que nos engancha es que no podemos parar de ponernos en el lugar de cada personaje para predecir las reacciones del resto, que al no seguir un guion predeterminado pueden son totalmente espontáneas. Por mi parte, veo la validez del razonamiento, pero Johnson no me ha convencido para empezar a ver Gran Hermano de momento.


Para no alargarme nos vamos a quedar con los videojuegos y la televisión, pero la Curva Sleeper está tanto o más presente en todas las nuevas tecnologías, en el internet, los chats, el WhatsApp, los blogs. Ya no somos simples consumidores de entretenimiento y noticias, ahora también creamos. Incluso se crean blogs que ayudan a otros usuarios a descifrar videojuegos y series cuando han perdido el hilo en uno de estos medios. De hecho ahora estás leyendo uno de esos blogs.


Pero volviendo al Efecto Flynn, aunque me ha sorprendido esta hipótesis de que sean precisamente las formas de entretenimiento más denostadas culturalmente uno de los factores que más contribuyen a el aumento colectivo del coeficiente intelectual, tengo que decir que me parece plausible. En mi caso por ejemplo, no me gustan mucho los videojuegos, aunque hice bastante uso de adolescente. Pero habiendo jugando con algunos amigos más recientemente, tengo que admitir que hacen falta ciertas habilidades y un buen grado de concentración para ser un buen jugador. En lo que se refiere a la televisión, intentar seguir la conversación de dos fans de una serie que no has visto no parece una tarea mucho más fácil que seguir la conversación entre dos expertos en química sobre su trabajo en el laboratorio. 


Por último, para terminar voy a intentar trasmitir el consejo  que Johnson deja patente a lo largo de su libro. Leer, especialmente grandes obras de la literatura, escuchar música clásica ir al teatro sigue siendo tan importante como siempre. Del mismo modo es importante salir a socializarse e implicarse en actividades de todo tipo. Pero engancharte de vez en cuando a una serie o un videojuego, incluso si no es tan de vez en cuando, no solo no nos hará ningún mal, si no que nos puede hasta hacer más listos. 


Este post está inspirado y documentado en el siguiente libro: 


Steven Johnson: “Everything Bad Is Good for You”


Imagen y link a una advertencia sobre algunos efectos secundarios de los videojuegos:


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