Muchos nos hemos encontrado alguna vez reflexionando sobre
alguien que se pasa el día jugando a videojuegos y viendo series pensando asgo
así como “este tío se va a quedar tonto”. Pues según Steven Johnson, a lo mejor
deberíamos sentarnos con el a dejarnos el culo plano en el sofá, porque puede
que más que perderlas, este afilando sus habilidades mentales.
Las ideas que defiende Johnson pueden ser controvertidas
dependiendo de quien las considere, de su edad y de sus hábitos, pero me
parecen lo bastante interesante como para dedicarles una reflexión. En su libro
“Everything Bad is Good for You” Johnson arremete contra la cantinela que
cientos de padres y profesores de todo occidente llevan repitiendo como un
credo durante las últimas décadas. Que el nivel intelectual de las nuevas
generaciones está bajando peligrosamente debido a fenómenos como la televisión
y los videojuegos que alejan a los jóvenes de la sana estimulación mental de
todo aquello que no sean “televisión y videojuegos” valga la redundancia.
La hipótesis de Johnson está conectada con el Efecto Flyn,
al que ya dediqué un post en su momento. Este efecto describe el aumento constante
del coeficiente de inteligencia de la sociedad en su conjunto desde que estos
test empezaron a usarse. Aunque parezca sorprendente el efecto es totalmente
real, si bien pasa algo desapercibido por que los test se actualizan para que el
ciudadano medio siempre obtenga 100. Lo que han hecho los sicólogos encargados
de elaborar los test es aumentar el grado de dificultad progresivamente durante
las últimas décadas, al ritmo de 3 puntos por década más o menos. Muchos
cuestionan la validez de los test de inteligencia como instrumento para medir
la capacidad cognitiva de un individuo. Los test de inteligencia se centran en ciertas capacidades de
resolución de problemas y dejan de lado otros tipos de inteligencia, sobre todo
la emocional. Pero al menos en su parcela han demostrado una cierta utilidad
para predecir algunas habilidades cognitivas por lo que al menos nos servirán
para ilustrar la hipótesis de Johnson.
En su libro Johnson denomina al fenómeno que describe como “the
Sleeper Curve”, basándose en una película de Woody Allen. En esta película el
protagonista representado por Allen, el dueño de una tienda de comida
saludable, es congelado en los 70 para ser devuelto a la vida en el 2173. Los
científicos del futuro se sorprenden de como los científicos de los 70 no eran
conscientes de las ventajas nutricionales de los bollos de crema y el sirope de
chocolate caliente. Johnson entiende, que de la misma forma los científicos del
futuro se sorprenderían al ver cómo millones de adultos recriminan a sus hijos
el pasar demasiado tiempo absortos en actividades que en el fondo están fomentando
su desarrollo intelectual. Lo de Curva, porque al intentar representar en un
gráfico el grado de complejidad del entretenimiento popular de los últimos 30
años (a nivel de televisión, videojuegos, Internet…), lo que obtenemos es una curva
ascendente.
El libro comienza con una curiosa reflexión con la que
muchos nos sentiremos identificados. Un día Johnson revisando trastos viejos,
encuentra una caja con un juego de béisbol (al estilo de la Liga Fantástica) al
que solía jugar entre los 10 y 11 años. Durante un tiempo Johnson a paso por
una fase de fascinación por este tipo de juegos que implicaban aprenderte una
serie de normas, generar un equipo con todos sus detalles y utilizar dados para
ir avanzando a lo largo de la liga. Tal era su interés por estos juegos que
incluso desarrollo sus propios juegos de béisbol. Lo que sorprendió a Johnson
es que aun siendo un adulto bien educado y versado en nuevas tecnologías, era incapaz
descifrar este juego que conocía de pie a rabo cuando tenía 10 años. Johnson
comprendió que si su propio yo de 10 se hubiera enfrentado a una tarea de
similar complejidad obligado por un profesor de matemáticas hubiera acabado
llorando de frustración. Yo tengo recuerdos similares, de juegos de rol muy
complejos que hoy en día me constaría volver a entender al detalle. Pero también
de algunos videojuegos que en su día destripe, pero en los que hoy no llegaría
muy lejos. Las ideas de Johnson van en esta línea, cuando buscamos
entretenimiento no buscamos solo relajación y dejar la mente en blanco. También
buscamos hacer echar humo a nuestro cerebro resolviendo problemas complejos.
Johnson no se quedó en la típica reflexión de como en sus
tiempos los niños tenían hobbies más estimulantes intelectualmente, puede que
por que a lo largo de los años había mantenido su pequeño vicio de probar las
nuevas tecnologías enganchándose a algún videojuego de vez en cuando. Tras
ponerse a investigar con más profundidad el mundo de los videojuegos, Johnson
empezó a darse cuenta de que de hecho, los videojuegos se habían ido haciendo
cada vez más complejos a lo largo de los últimos años. Pero no solo a nivel de
mejores gráficos y sonido. Los problemas a resolver en el videojuego medio se
han ido haciendo más difíciles desde que los videojuegos existen. Y por otro
lado, los videojuegos más populares a los largo de las últimas décadas desafían
al estereotipo del adolescente jugando al Doom y al Carmageddon, disparando a
lo loco y reventando cosas en la pantalla. Los títulos más celebres de hecho
son juegos que implican un reto mental considerable como Sim City o Age of
Empires. Incluso dentro de los videojuegos que incluyen violencia, de nuevo,
los más míticos son lo que no solo se limitan al mata-mata, si no que encuadran
la violencia dentro de un marco de resolución de problemas complejos para poder
continuar a lo largo del juego. Estamos hablando por supuesto de cásicos tipo
GTA o Call of Duty.
La crítica que se hace a menudo a los videojuegos es que sus
temáticas son a menudo simplistas, abusan de la violencia y los efectos visuales
y la línea narrativa es por lo general deplorable. En principio se supondría
que un buen libro es intelectualmente mucho más estimulante. Y de hecho lo es,
en muchos aspectos. Pero Johnson defiende que el que la narrativa de los
videojuegos sea pobre no tiene importancia alguna dado que lo que se busca, no
es este tipo de estímulo, si no la capacidad de o bien afinar reflejos y
coordinación motora-visual o resolver problemas, cuanto más complicados mejor.
De hecho jugar a un videojuego puede ser en ocasiones más frustrante que
placentero. Y a menudo, son estos momentos desquiciantes los que más enganchan.
Lo que se busca es superar un reto. El reto ha de ser lo bastante fácil para
que podamos resolverlo, pero suficientemente difícil para mantenernos absortos
en el videojuego. Aquí de nuevo nos encontraremos con estudiantes incapaces de
resolver una ecuación, solucionando problemas que su profesor de matemáticas
pagaría por no tener que resolver.
De hecho, cada vez hay más estudios que muestran que al
contrario de lo que muchos presumían, los videojuegos tienen varios efectos beneficiosos
para aquellos que hacen uso de ellos, más allá de mejorar sus reflejos. Lo que
no quiere decir que pasarse 6 horas al día jugando a la videoconsola le vaya a
hacer bien a nadie.
El otro aspecto en el que Johnson se centra es la
televisión. En este medio uno no puede participar del mismo modo que con los
videojuegos ¿O sí? Según Johnson, a lo largo de los últimos 30 años los
programas de entretenimiento han ganado en complejidad. Él se enfoca sobre todo
en los distintos tipos de series para explicar su argumento. Tomando como
inicio “Canción Triste de Hill Street”, Johnson nos explica cómo esta es una de
las primeras series que incluían múltiples hilos narrativos paralelos, lo que
ya en si era un avance en complejidad. Pero la complejidad de “Canción triste
de Hill Street” palidece comparada con “Los Sopranos”, por no decir nada de “Lost”,
que Johnson trata en el epílogo ya que la serie es posterior a la primera
edición del libro. Al mismo tiempo, directores y guionistas van retirando
pequeñas señales y ayudas que se utilizaban previamente para evitar que los
televidentes se perdieran. Antes los productores estaban preocupados de que la
serie fuera demasiado compleja y de que esto hiciera a la gente cambiar de
canal. Hoy en día lo que la gente pide es de hecho complejidad, interactuar,
intentar averiguar que está pasando. Así es, se busca participar, en un medio
que supuestamente no permite esta interactividad. Del mismo modo, en las series
cómicas se pasa del chiste fácil de “Alf” o “El show de Bill Cosby” a las
retorcidas referencias de “Los Simpsons”. En los Simpson, las referencias
culturales y cinematográficas son constantes. Del mismo modo que existen
referencias a capítulos anteriores y además se da por supuesto que el
televidente conoce el “Universo Simpsons” incluida Springfield, sus habitantes
y sus interacciones. Johnson explica que por un lado, la televisión por cable,
los DVDs y el Internet permiten a los televidentes ver un episodio las veces
que lo deseen. En los años 60 y 70, con unos pocos canales de televisión
emitiendo a tiempo real, una televisión podía perder audiencia si hacían sus
series demasiado complicadas. Si el televidente se perdía algo no había forma
de rebobinar o de esperar a la reposición en otro canal. Apostar por la
complejidad era un riesgo. Sin embargo hoy en día las series ganan más en
reposiciones y venta de DVDs que en su primera emisión en TV. Esto implica que
los guionistas buscan incluir capa tras capa de complejidad, para que el
televidente pueda seguir divirtiéndose con un episodio que ya ha visto varias
veces. Pero por otro lado, Johnson se rebela contra la noción de que el televidente
solo desea simplismo. Los humanos disfrutamos resolviendo problemas, y tenemos
tendencia a buscar formas de entretenimiento que satisfagan esta inquietud. En
lo que se refiere a Reality Shows, Johnson también entiende que estos activan
nuestro cerebro, pero de una manera distinta. El ver a individuos normales enfrentándose
a retos reales en compañía de otros activa nuestra inteligencia social y
emocional. Lo que nos engancha es que no podemos parar de ponernos en el lugar
de cada personaje para predecir las reacciones del resto, que al no seguir un
guion predeterminado pueden son totalmente espontáneas. Por mi parte, veo la
validez del razonamiento, pero Johnson no me ha convencido para empezar a ver Gran
Hermano de momento.
Para no alargarme nos vamos a quedar con los videojuegos y
la televisión, pero la Curva Sleeper está tanto o más presente en todas las
nuevas tecnologías, en el internet, los chats, el WhatsApp, los blogs. Ya no
somos simples consumidores de entretenimiento y noticias, ahora también
creamos. Incluso se crean blogs que ayudan a otros usuarios a descifrar
videojuegos y series cuando han perdido el hilo en uno de estos medios. De
hecho ahora estás leyendo uno de esos blogs.
Pero volviendo al Efecto Flynn, aunque me ha sorprendido
esta hipótesis de que sean precisamente las formas de entretenimiento más
denostadas culturalmente uno de los factores que más contribuyen a el aumento
colectivo del coeficiente intelectual, tengo que decir que me parece plausible.
En mi caso por ejemplo, no me gustan mucho los videojuegos, aunque hice bastante
uso de adolescente. Pero habiendo jugando con algunos amigos más recientemente,
tengo que admitir que hacen falta ciertas habilidades y un buen grado de
concentración para ser un buen jugador. En lo que se refiere a la televisión,
intentar seguir la conversación de dos fans de una serie que no has visto no
parece una tarea mucho más fácil que seguir la conversación entre dos expertos
en química sobre su trabajo en el laboratorio.
Por último, para terminar voy a intentar trasmitir el
consejo que Johnson deja patente a lo
largo de su libro. Leer, especialmente grandes obras de la literatura, escuchar
música clásica ir al teatro sigue siendo tan importante como siempre. Del mismo
modo es importante salir a socializarse e implicarse en actividades de todo
tipo. Pero engancharte de vez en cuando a una serie o un videojuego, incluso si
no es tan de vez en cuando, no solo no nos hará ningún mal, si no que nos puede
hasta hacer más listos.
Este post está
inspirado y documentado en el siguiente libro:
Steven Johnson: “Everything Bad Is Good for You”
Imagen y link a una
advertencia sobre algunos efectos secundarios de los videojuegos:
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